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 Les premiers scans de games informers ;reach à la clef

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Les premiers scans de games informers ;reach à la clef Empty
MessageSujet: Les premiers scans de games informers ;reach à la clef   Les premiers scans de games informers ;reach à la clef Icon_minitimeLun 11 Jan - 23:44

Il y a quelques jours, nous apprenions que Gamerinformer aurait accès à des informations sur Halo Reach avant tout le monde, notamment dans leur numéro de Février, et cette fois, nous avons le droit à des Scans en avance !

Et pas mal de nouvelles choses sont à noter ...
Tout d'abord, notre bon vieux fusil d'assaut se voit de retour avec un nouveau skin (Modèle de l'arme), les graphismes sont de qualité et accompagnés d'effets de lumière tout simplement impressionnant comparé à ce que l'on nous avons eu l'habitude de voir dans la trilogie Halo.
Aussi, de nouveaux "mouvements" font leur apparition, notamment l'assassinat qui se fera cette fois au couteau avec une animation qui lui est digne.

Passons maintenant au HUD (affichage tête haute) qui se voit garder une apparence similaire à celui de Halo 3 ODST, à savoir de couleur jaune, et avec l'espace de vie en haut de cet affichage.

Les grenades possèdent un affichage plus imposant, et le radar est quand à lui en 3 dimensions, ce qui pourrait signifier une détection avec affichage de la distance.

Enfin, nous pouvons voir aussi que des nouveaux véhicules seront disponible. Enfin, disons maintenant que nous pourrons conduire d'autre véhicule que le Warthog, car cette fois, des véhicules "civil" pourront être utilisés par notre Noble Team.
De nouveaux graphismes, et aussi une nouvelle modélisation des ennemis.
Les Jackal, Grunt et Elite dispose maintenant d'un effet de réalisme impressionnant.

Une traduction des pages scannées est à venir, en attendant, je vous laisse les admirer:

(Cliquez pour agrandir)

Les premiers scans de games informers ;reach à la clef 100_0950 Les premiers scans de games informers ;reach à la clef 100_0948 Les premiers scans de games informers ;reach à la clef 100_0951 Les premiers scans de games informers ;reach à la clef 100_0949

Technique

Le nouveau moteur du jeu est décrit comme plus puissant, il permet une plus grande distance d'affichage, offre une gestion de plus de sources de lumières, de nombres d'ennemis affichés, ... Le directeur créatif, Marcus Lehto explique "Nous faisons en sorte d'utiliser tous les recoins de notre moteurs, pour faire en sorte que les choses aillent pour le mieux".

Il explique également que cela est du à leur nouveau système baptisé LOD qui leur permet de créer de plus larges environnements à explorer. Le système réduit le nombre de polygones des objets qui sont à une distance lointaine, ce qui, toujours selon Marcus Lehto, permet de limiter l'apparition soudaine des plantes, des constructions, des ennemis, etc. Le système complexifie les objets par leur nombre de polygones au fur et à mesure que vous vous approchez d'eux. Il appelle ça le système "imposteur" et rajoute que ce système libère de la mémoire que Bungie peut dédier à d'autres challenges techniques. Dans Halo 3, Bungie ne pouvait inclure que 3 ou 4 éclairages dynamiques à un même instant, selon la situation. Reach devrait pouvoir en afficher une vingtaine. Par exemple, les boules de plasma seront une source de lumière dynamique, qui adaptera les ombres pendant son déplacement.


À propos du ciel, le magazine nous explique que le ciel dans Halo 3 était en fait une belle peinture collée sur un dôme imaginaire, ce qui donnait l'illusion d'un ciel.
Halo: Reach lui, contient de véritables ciels composés en 3 dimensions. Ce qui veut dire que lorsqu'un vaisseau descend de son orbite par exemple, on peut le voir petit à petit s'avancer vers nous, et traverser les différentes couches du ciel en question.

Maintenant, les animations ont elles aussi été revues. Pour la première fois Bungie utilise la motion capture (ce qui consiste à capturer des animations à partir de véritable corps pour ensuite les réinterpréter dans une animation 3D). Ainsi la plupart des cinématiques ont été réalisés grâce à cela. Les animations s'adaptent également à la vitesse de déplacement des personnages. L'animation ne sera donc pas la même pour un état de marche, et un état de sprint par exemple. Même chose pour les déplacements pivot (tourner uniquement le joystick droit par exemple).
Dans Halo: Reach, les personnages pivotent de façon réaliste et ne donnent plus juste l'impression de glisser sur un cercle imaginaire.

Pour les animations faciales, Bungie à fait appelle à Image Metrics, une compagnie que quelques gamers ont pu remarquer pour le travail réalisé sur une vidéo appelée "Emilie" en 2008. Ainsi, les visages et les animations faciales seraient beaucoup plus réalistes dans Reach que dans les jeux Halo précédents.

Multijoueur

Bien que vous passerez une bonne partie de votre temps sur la campagne de Halo: Reach, Bungie a également de gros plans pour la partie multijoueur de celui-ci. Ainsi, ils ont confirmé la parité avec les fonctionnalités de Halo 3, et ont également implicité qu'il y aurait des nouveautés en préparation. Déjà, les joueurs peuvent s'attendre à une coopération en ligne à quatre joueurs, une coopération en écran splitté à 2 joueurs, l'option Cinéma, un multijoueur toujours à 16 joueurs, ainsi que tous les autres modes qui sont devenus des standard de l'expérience Halo. Les armures joueront aussi un rôle important dans l'expérience multijoueur, ce qui devrait apporter une toute nouvelle dimension au jeu compétitif.


En plus ?

Vous cherchez de nouveaux détails sur Halo: Reach ? Pendant tout le mois, Game Informer.com proposera un contenu Reach et sur la franchise Halo. Nous avons un aperçu de la musique de Reach, une conversation avec les directeurs de développement, ainsi qu'une introduction détaillée à l'univers de Halo, et bien plus. Pour tous ces articles exclusifs, vidéos, et concept-art, rendez vous sur gameinformer.com/halo pendant tout le mois de Janvier et Février.

Merci Halo.fr pour la traduction.
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