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 Halo Bulletin : l'essentiel - 31/08/2011

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Halo Bulletin : l'essentiel - 31/08/2011 Empty
MessageSujet: Halo Bulletin : l'essentiel - 31/08/2011   Halo Bulletin : l'essentiel - 31/08/2011 Icon_minitimeDim 4 Sep - 1:02

L'Halo Fest étant désormais bel et bien terminée, il est temps de reprendre le cours des choses normales. Mais attendez, ça ne veut pas dire qu'on va vous laisser dans l'ombre avec ces mystérieuses informations sur la Title Update (cf : Trois nouvelles cartes et la Title Update dévoilées) ! Voici l'essentiel du nouveau Halo Bulletin par bs angel, qui explique les nouvelles fonctionnalités arrivant avec la Title Update.





Infliger des dommages à la santé sans toucher les boucliers

Concernant les armes explosives de Reach (lance-roquette, lance-grenade, grenades, etc.) le système de dégâts se divise entre le bouclier et la santé. S'il vous reste dix points de bouclier et que vous subissez 25 points de dégâts, vos boucliers éclatent, mais les 15 autres points ne sont pas infligés au joueur. Avec la Title Update, cependant, cela changera : en effet, lesdits 15 points seront alors infligés sur la santé du joueur, puisqu'il n'aura plus de bouclier, ainsi que c'était déjà le cas avec Combat Evolved.

Par exemple, un joueur qui aura cinq points de santé et dix points de bouclier mourra purement et simplement si on lui inflige 25 points de dégâts d'un coup.

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Futur Life est sur la photo, saurez-vous le retrouver ?

Rendre le réticule configurable

Le recul du réticule représente bien plus que le simple fait qu'il s'agrandit quand le joueur tire. Cette fonctionnalité exclusive à Reach, acclamée par certains et dénigrée par d'autres, permet en réalité un contrôle sur la zone d'action maximum que peut avoir la cadence de tir de l'arme (plus le viseur s'agrandit et plus les tirs partent dans tous les sens). Cette fonctionnalité a toujours été présente dans les jeux Halo, même si le viseur ne bougeait jamais : par exemple, tirer en continu avec le fusil de combat sur Halo 3 avait cet effet, et idem pour le magnum de Combat Evolved, qui perdait en précision si on laissait la gâchette appuyée en continu au lieu de tirer au coup par coup.

Le fait d'implémenter cette fonctionnalité sur Reach a pour but d'inciter le joueur à modérer une certaine cadence afin de garder plus de précision. Par exemple, la cadence optimale pour le fusil à aiguilles est de tirer trois fois, attendre que le viseur se remette en place, puis tirer trois nouvelles fois avant de délivrer le coup fatal dans la tête.

Le recul du réticule et la cadence optimale ont été désignés (avec certaines autres fonctionnalités) afin de donner à Reach un rythme plus lent que les précédents jeux. Ce qui, cependant, a entraîné l'apparition de plusieurs défauts : à savoir qu'en premier, les capacités d'armure peuvent être utilisées involontairement dans le but de laisser à l'adversaire qui vous pilonne préparer son dernier tir. Non seulement ça mais le fait que la cadence optimale n'est réellement utilisée qu'à partir d'une distance dite tactique : plus un ennemi sera proche, moins il fera attention à sa cadence de tir et se contentera de marteler la gâchette pour vous avoir, que ce soit les joueurs casuals ou compétitifs. Donc en fin de compte, même si le but était de donner aux armes un aspect plus sophistiqué et à utiliser avec un certain talent, il reste que les armes à moyenne portée telles que le DMR sont peu fiables lorsqu'elles sont utilisées à la portée pour laquelle elles sont désignées, et que le martelage de gâchette n'en a été en rien empêché.

Halo Bulletin : l'essentiel - 31/08/2011 Halo_bulletin_31_8_2011_4

Ce que la Title Update apporte au réticule est que toutes les armes de précision (sauf le fusil de sniper) pourront l'avoir immobile. L'exemple manifeste qui a été montré lors de l'Halo Fest est le "recul 0%", ce qui veut dire que le DMR, le fusil à aiguilles et le magnum tireront à l'endroit exact où vous viserez, sans exception. Nous aurions pu, si on avait voulu, augmenter le recul à 300%, ce qui aurait fait que les armes seraient devenues bien moins précises et que le temps de récupération du viseur serait bien plus long. Non pas que cette idée trotte dans la tête de 343 Industries, et surtout pas pour la playlist MLG un certain 1er Avril. Mais non, roooh.

A noter que cette fonctionnalité à ne pas prendre à la légère a été prévue pour être utilisée dans un ordre restreint et contrôlé. Tout d'abord, elle ne sera pas appliquée à tous les modes de jeux. Certains modes garderont le recul du tir afin de procurer au joueur ce même sentiment d'accomplissement après avoir descendu un joueur avec un tir dans la tête sans avoir à abuser de l'arme. Disons que sur 100% de recul, la Title Update en gardera 85%. Le DMR se ressentira d'une meilleure façon, et cela évitera au fusil à aiguilles de devenir une arme surpuissante haïe de tous (sauf quand on l'a entre les mains). Ce qui ne veut pas dire que le "recul 0%" ne peut pas trouver sa place dans ce nouveau monde. Le fait est, comme cité précédémment, que sans aucun recul, le fusil à aiguilles devient (et il convient de traiter l'arme en tant que telle) surpuissant. Un implant tel que cette absence de recul permettra au joueur de ne pas avoir à se battre avec autre chose que ce avec quoi ils sont lancés dans la bataille. Ce n'est malheureusement pas quelque chose de prévu dans la Title Update, mais rassurez-vous, elle apportera plusieurs modes qui disposeront de reculs divers et variés à expérimenter.

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L'Armor Lock modifié

Ah, l'Armor Lock, le sujet qui fâche... Dans Reach, un joueur utilisant cet atout devenait complètement invincible l'espace de quelques secondes. Quelques secondes qui, aux yeux de beaucoup, étaient de trop. Nombreux étaient ceux aussi qui allaient plus loin dans son utilisation en l'activant afin d'éviter une mort certaine, par exemple quand ils étaient collés par une grenade plasma. La Title Update apportera quelques modifications au sujet de cette capacité d'armure. La première et la plus notable d'entre elles, est que les dégâts encaissés par un joueur seront absorbés par l'Armor Lock. Entendez par là que vous pouvez réduire le temps d'utilisation d'un Armor Lock en attaquant un joueur de plus belle, au lieu d'attendre qu'il s'en détache. Par exemple, si un joueur se verrouille avec toute l'énergie de la capacité, et qu'un autre joueur le frappe assez fort pour lui enlever 75% de son énergie, il ne restera qu'à l'utilisateur que 25% d'énergie qui s'épuiseront plus vite. Si cette même situation s'applique avec seulement 50% d'énergie lorsque l'Armor Lock est activé, alors le coup lui désactivera complètement l'atout, le rendant directement vulnérable.

Il est aussi à noter que désormais, l'Armor Lock ne vous protégera plus des grenades à plasma ! Eh oui, si vous vous retrouvez collé, Armor Lock ou pas, vous êtes cuit. L'Armor Lock ne vous sauvera pas et vous mourrez alors, déchiqueté par l'explosion radioactive de l'orbe bleu. Il en va de même pour le lance-plasma. Ces changements radicaux sont prévus en vue de changer l'Armor Lock afin d'en faire "une défense, pas un bouton pause".

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Camouflage modifié

Si vous activez votre camouflage et que vous êtes en mouvement, il se videra plus vite. En revanche, rester immobile vous permet de le garder plus longtemps. Sachez désormais que cette capacité a été réduite, dans les deux cas et uniquement en terme de test provisoire, de quinze secondes. Cela a pour but d'encourager une utilisation plus modérée du camouflage, qui avait pour habitude d'être maltraité par les campeurs cachés dans les recoins des pièces avec une arme de courte portée, attendant qu'un autre joueur passe par là pendant toute une minute. Il sera maintenant plus avisé de le conserver au cas où vous voudriez vous sauver rapidement et efficacement, ou alors prendre un ennemi par surprise (mais sans camper !).

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Parade de l'épée supprimée

Retirer la capacité de parer les coups d'une épée à énergie d'un simple coup de crosse a pour but de faire revenir cette arme au rang de celles qui sont et ont toujours été à affronter avec d'extrêmes précautions. Alors, plus la peine de préparer le bouton pour empêcher l'adversaire de vous empaler, il va falloir trouver quelque chose de vraiment tactique cette fois !

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Implanter le magnum de Combat Evolved

Alors que les autres fonctionnalités de cette première Title Update sont là pour assister la transition de 343 aux commandes de Reach, le magnum a été inséré afin de renforcer l'expérience Anniversary lors de la sortie du jeu. En plus des modifications du réticule, ce nouveau flingue disposera d'une cadence de tir automatique et ajustée, ainsi que les dégâts infligés qui en faisait la machine de mort de Combat Evolved.

A savoir que ce magnum sera implanté d'une manière spéciale. Avec quelque chose d'aussi drastique que la modification du recul du réticule de visée, il est clair qu'il s'imposerait très vite en tant qu'arme de prédilection en Assassin lambda, surpassant de loin le DMR et le fusil à aiguilles. C'est pourquoi il sera uniquement présent dans des modes de jeux spécialement prévus en rapport avec Anniversary... et peut-être quelques autres modes de jeux déjà existants qui seraient susceptibles de l'accueillir à l'avenir.

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Jouer à la Campagne et au Baptême du Feu en ligne sans disque dur

Avec l'arrivée de la Title Update, ceux d'entre vous qui n'auraient pas la chance de posséder un disque dur seront désormais autorisés à jouer à la Campagne et au Baptême du Feu en ligne, ce qui n'était possible sans l'acquisition d'un disque dur auparavant.

Et voilà, c'est tout pour ce Halo Bulletin. En espérant vous avoir éclairer sur certains points, et n'oubliez pas que la Title Update devrait arriver aux alentours de Septembre-Octobre. D'ici là, bon jeu et bons frags à tous.



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